W improwizacje komediowe bawiłem się gdzieś pomiędzy rokiem 2009 a 2015. Tak. To było dosyć dawno temu.
W dalszym ciągu pamiętam jednak sporo gier. Stwierdziłem, że napiszę sobie posta, w którym podzielę się ulubionymi :)
16 z nich to ćwiczenia dobrze znane (przynajmniej w środowisku improv). 5 to już propozycje z dna wora. Zabawy oryginalne, rzadkie, trochę pokręcone.
1. Switch
Ilość graczy: dwóch
Jedna z najpopularniejszych i w sumie najzabawniejszych gier impro. Taki improwizowany samograj.
Dwóch graczy otrzymuje od moderatora postacie. Powinny być dobrane na zasadzie kontrastu – czyli na przykład:
- Nadpobudliwy wnuczek – powolna babcia
- Agresywny i pokrętny diabeł – miły i uczynny anioł
- Nadmiernie elokwentny profesor – Ferdek Kiepski
Na hasło „switch” obydwaj gracze zamieniają się postaciami i muszą jakoś ciągnąć scenkę. Oczywiście „switch” pada więcej niż raz.
2. Reżyser
Ilość graczy: Trzech + czasami czwarty, który wciela się w reżysera (jego rolę może pełnić też moderator)
Dwóch graczy rozpoczyna i prowadzi scenkę. Trzeci dołącza pod koniec – w domyśle – żeby spuentować (tak, wiem – trywialne zadanie).
Później wkracza reżyser, beszta aktorów, mówi, że zagrali bardzo źle i w ogóle, a fe. A następnie każe im zagrać jeszcze raz. Inaczej. Reżyser może dać pierwszym trzem graczom sugestie, żeby zagrali:
- W stylu komedii romantycznej
- horroru
- filmu niemego
- jak w teatrze lalkowym
- jakby byli małymi zwierzątkami zagubionymi na pustyni
Możliwości odnośnie „uwag reżyserskich” są tutaj właściwie nieskończone.
3. Mniej/Więcej
Ilość graczy: Trzech
Mniej/więcej jest wariantem reżysera. Albo reżyser wariantem mniej/więcej. Ciężko powiedzieć. W każdym razie obydwie zabawy są cholernie do siebie podobne.
W mniej/więcej rolę reżysera na swój sposób pełni widownia. Po pierwszym odegraniu moderator pyta publiczność, czego ma być mniej a czego więcej w kolejnej wersji scenki. I tutaj pojawiają się różne naprawdę ciekawe propozycje:
- Mniej słów, a więcej treści
- Mniej czasu, a więcej wulgaryzmów
- Mniej ruchu, a więcej cierpienia
4. Kwestie z kieszeni
Ilość graczy: Dwóch
Jeden z największych klasyków nurtu improv.
Przygotowania do niego na swój sposób zaczynają się na początku występu. Wtedy bowiem warto rozdać publiczności karteczki.
Na tych paskach papieru widzowie zapisują losowe zdania – cytaty z filmów, przysłowia, fragmenty piosenek, powiedzonka swojego szefa.
Przed zabawą moderator zbiera karteczki i przekazuje po kilka z nich graczom. Grają scenkę w zadanym miejscu i od czasu do czasu posiłkują się kwestiami z kieszeni.
Wplatają te zdania w improwizację, mówiąc na przykład: „Jak powiedział mój ojciec na łożu śmierci…” A później muszą wytłumaczyć, dlaczego ojciec na łożu śmierci mówił, że sprzeda Opla ;)
5. Sufler
Ilość graczy: Dwóch
Gra o wielu nazwach. Widziałem ją jako suflera, yyyyy albo prompter. Co ciekawe, wszystkie te nazwy pasują jak ulał…
Już tłumaczę. Zasady są tutaj trochę podobne co w kwestiach z kieszeni. W scence graczom od czasu do czasu brakuje słów. Wtedy zwracają się do widowni i robią wymowne: „Yyyyy” (stąd jedna z nazw).
Widzowie muszą podrzucić brakujące słowo, a gracze chytrze wpleść je w scenkę.
6. Oskarowa rola
Ilość graczy: Dwóch
Pewno każdy z Was kiedyś słyszał żarty o aktorach, którzy nadużywają emocji, żeby dostać Oskara. Płaczą, rzucają się po ziemi i wpadają w spektakularną wściekłość.
O to właśnie chodzi w tej grze. Gracze grają scenkę na zadany temat, a na hasło „oskarowa rola” wpadają w spazmy, wygłaszają natchnione tyrady i wybuchają płaczem.
7. Impro inspirowane stand-upem
Ilość graczy: Stand-uper + dowolna ilość
To nie jest stricte gra impro. To jest chamski sposób na wciśnięcie do tego tekstu autopromocji autora.
Impro inspirowane stand-upem rozumie się samo przez się. Stand-uper gra swój bicik czy tam monolożek. Na przykład pięciominutowy. Improwizatorzy natomiast wsłuchują się i szukają, do czego można by się przyczepić.
A później grają cykl krótkich scenek zainspirowanych tekstami stand-upera.
Tak się składa, że ja robię stand-up. W razie czego z przyjemnością zainspiruję grupy impro z całej Polski ;)
8. Dwie kwestie
Ilość graczy: Trzech
W tej grze gracze dzielą się na równych i równiejszych. Jeden z nich może mówić, co chce i jak chce.
Dwaj pozostali otrzymują po dwie kwestie. I tylko nimi mogą się posługiwać podczas gry.
Te kwestie powinny być krótkie i w miarę ogólne. Na przykład:
„Coooo?!” oraz „Ale bym coś zjadł!”
Sugestia do odegrania scenki to bardzo często zaplanowanie jakiegoś przedsięwzięcia – skoku na bank, remontu, rozbudowy firmy.
Gracz, który może mówić wszystko, musi tak naprawdę ciągnąć scenkę do przodu i udawać, że nie widzi, że pozostałe dwie postacie zachowują się jak skończeni debile.
9. Karta-Słowo
Ilość graczy: Trzech
Gra trochę podobna do dwóch kwestii. Tutaj uczestnicy też mają ograniczenia odnośnie tego, co mogą mówić.
Każdy z graczy może wypowiedzieć tyle słów, ile ma kart (normalnych, standardowych kart do gry).
Moderator na początku gry każdemu rozdaje różne rodzaje kart: Jednemu trzydzieści, innemu dziesięć, jeszcze innemu trzy.
Po każdym wypowiedzianym słowie, improwizatorzy rzucają kartę na ziemię.
10. Randka w ciemno
Ilość graczy: Trzech + dziewczyna wybierająca
Gra inspirowana starym i nieszczególnie dobrym teleturniejem. Dla odmiany nie jest to scenka w klasycznym tego słowa znaczeniu. Gracze nie muszą tutaj budować historii.
Jest to właśnie pokręcona parodia teleturnieju. Aby ją stworzyć, musimy wyprosić osobę, która wciela się w dziewczynę wybierającą z sali.
Następnie moderator wszystkim trzem graczom nadaje charakterystyki – najlepiej absurdalne. Ich przykłady to:
- Chewbacca, który gra w musicalu
- Święty Mikołaj w trakcie terapii odchudzającej
- najbardziej znani dyktatorzy na świecie zamknięci w jednym ciele (tak wiem, poszalałem z tymi przykładami ;)
Dziewczyna wybierająca wraca i musi swoim kandydatom zadawać pytania charakterystyczne dla tego teleturnieju. Na przykład: „Gdybym się na ciebie obraziła o nic, to jakbyś mnie przeprosił?” Reszta ekipy odpowiada na te pytania, przy okazji dając wskazówki, co do swojej tożsamości.
11. Dziwni goście
Ilość graczy: Trzech + gospodarz
Jak widzicie, w tym tekście jadę grupami. Często pojawiają się w nim obok siebie gry mocno do siebie zbliżone.
Dziwni goście to praktycznie rzecz biorą randka w ciemno w innej scenerii. Tym razem charakterystyk nie zna gospodarz organizujący imprezę.
Na jego „prywatkę” przychodzą mocno specyficzni goście. Przykłady postaci, które mogą się pojawić to:
- Napoleon, który skrycie boi się wszystkiego
- Maria Curie Skłodowska, która zajęła się poezją
- Ojciec Rydzyk, który przeszedł na satanizm
Gra jest podobna do randki, ale jednak odgrywamy tutaj przyjęcie, a nie siedzimy bez ruchu na krzesłach. Pojawia się zatem więcej ruchu i tak zwanego „żywiołu”.
Dodam, że zadaniem gospodarza jest próbować zgadnąć postacie i przy okazji popychać całą scenkę do przodu.
12. Żywe ręce
Ilość graczy: Trzech (z czego jeden jest żywymi rękami)
Tę scenkę można przeprowadzić na wiele różnych sposobów, ale zazwyczaj jest to wywiad z jakiegoś rodzaju dwuosobowym ekspertem. Jedna z osób mówi i pokazuje swoją twarz. Druga przekłada ręce pod jej pachami i gestykuluje.
Grę można zagrać saute – czyli po prostu przeprowadzić wywiad z ekspertem od kosmicznego chowu świń. W jego trakcie pojawiają się jednak mocno absurdalne i niepasujące do sytuacji gesty.
Można też zagrać na wypasie i jednocześnie odrobinę przaśnie. Mianowicie przed ekspertem postawić różne produkty spożywcze i pozwolić osobie z rękami, aby dziko upaprała „twarzowca”.
13. Dwugłowy ekspert
Ilość graczy: Dwóch
Gra bardzo beginner-friendly. Jak wyżej – wywiad z ekspertem, ale bez ryzyka, że czyjaś twarz zostanie pokryta bitą śmietaną i ketchupem.
Dwóch graczy staje się ekspertem. Tak. Jednym. Jako sugestię otrzymują bardzo dziwną dziedzinę wiedzy – na przykład: „Parkowanie na ślepo” i mają odpowiadać na pytania zadawane przez moderatora po jednym słowie.
W wersji bardziej zaawansowanej moderator ma dodatkową opcję. Może „przełączać” eksperta pomiędzy odpowiadaniem po jednym słowie a odpowiadaniem wspólnie. W tej ostatniej wersji gracze muszą bardzo pilnie śledzić swoje usta, żeby wyszło z nich dokładnie to samo i w tym samym momencie.
14. Miska z wodą
Ilość graczy: Trzech (i oby tyle dotrwało do końca)
Dzieci! Bardzo proszę! Nie róbcie tego w domu. Gra jest minimalnie niebezpieczna!
Polega na zbudowaniu scenki. Każdy z trzech graczy otrzymuje swoje słowo wywoławcze. Kiedy więc, któryś inny uczestnik zabawy powie „węgiel”, dana osoba schodzi na bok sceny i wsadza głowę do miski z wodą.
Musi zanurzać twarz, aż ktoś znowu nie powie „węgiel„.
Gracze co chwilę wplatają w scenkę słowa wywoławcze kolegów i tym samym wysyłają ich na moczonko.
15. Konferencja prasowa
Ilość graczy: Jeden + to zależy
W tej grze znowu musimy kogoś wyrzucić za drzwi.
Konkretnie osobę, która zwołała konferencję prasową. Sęk w tym, że nie ma ona pojęcia, kim jest.
A może być na przykład Jezusem, który nawrócił się na buddyzm.
W wersji podstawowej pozostali gracze wcielają się w dziennikarzy, którzy gościowi zadają pytania naprowadzające.
W sumie można to też zagrać w wersji: gracz + moderator. Wtedy pytania zadaje zgromadzona publiczność.
16. Koszmar aktora
Gracze: Trzech + Czytający tekst
Tutaj ponownie nie budujemy scenki. Nie musimy – jest napisana (a w każdym razie jej część).
Jeden z graczy trzyma w ręku dialog. Sęk w tym, że na kartce widnieją tylko jego kwestie.
Osoba improwizująca musi na nie odpowiadać i dopasować się do sytuacji.
W moich improwizacyjnych czasach do scenki wpuszczaliśmy po kolei trzech graczy, żeby zobaczyć jak znajdą różne podejścia do jednego tekstu.
Przy okazji – napisałem w życiu trochę scenek do koszmaru i ostatnio wygrzebałem je z twardego dysku. W razie czego możecie z nich korzystać, ale bardzo proszę wspomnijcie, że autorem jest Tomek Biskup (to ja).
GRY RZADKIE, TRUDNE I PORĄBANE
Tutaj zaczynają się obiecane przeze mnie wcześniej gry rzadkie. Tak jak wspomniałem jest ich pięć. Każda bardziej pokręcona od poprzedniej.
1. Wywiad wstecz
Ilość graczy: dwóch
Uczestnicy mają odegrać talkshow. Jeden z nich jest prowadzącym a drugi ekspertem w nietypowej dziedzinie. Na przykład specjalistą od uprawiania wiśni na Biegunie Północnym.
Żeby nie było zbyt łatwo, scenka toczy się od tyłu. Obydwie postacie się żegnają. Ekspert podaje odpowiedź a prowadzący musi do niej wymyślić pytanie. I tak aż do powitania.
Jest to trudne, wymagające i grozi tak zwanym zakałapućkaniem się. Zarówno wśród widzów, jak i grających.
Gracz1: Robi się odwiert w lodzie i tam wstawia manekina z patyków w potarganym kapeluszu.
Gracz2: Jak w naszym sadzie na Biegunie odgonić niedźwiedzie polarne od wiśni?
Wiem, że przykład trochę dziwny, ale myślę, że jednak obrazuje, jak to powinno działać ;)
2. Wzajemny Dubbing
Ilość graczy: dwóch
Gracze grają scenkę, ale zamiast mówić, ruszają ustami.
Kiedy jedna osoba „mówi”, druga musi podkładać pod nią tekst. To naprawdę nie jest proste.
3. Newsy z karteczek
Ilość graczy: od czterech w górę
Jest to wariant znanej i wymienionej przeze mnie wyżej gry kwestie z kieszeni. Widziałem go raz, lata temu i był dla mnie powiewem świeżości.
Dwóch graczy jest dziennikarzami w studiu. Mają przed sobą worek z karteczkami zebranymi wcześniej od widowni. W tym wypadku widownia ma dostarczać pomysły na absurdalne newsy.
Uczestnicy losują newsa, zapowiadają go, rozbudowują i omawiają. Mogą też „przyzwać” reportera albo reporterkę, który zda relację z terenu.
4. Dobry, zły i brzydki
Ilość graczy: 3
Nie. To nie jest western, ale kolejna gra z ekspertami. Dostają pytania od widowni – tym razem dowolne.
Pierwszy z ekspertów jest dobry – ma udzielić poprawnej odpowiedzi.
Drugi jest zły. Odpowiada źle. Jego propozycja musi oddalać od rozwiązania problemu i potencjalnie prowadzić źle się skończyć.
Trzeci jest brzydki. Czyli gorszy niż zły. Ma przebić tego ostatniego. Jego odpowiedzi są pokręcone, skrajnie dziwne i podszyte katastrofą.
Żeby nie było nudno, moderator może zarządzić, że co parę pytań gracze zamieniają się rolami dobrego, złego i brzydkiego.
5. Zoom
Ilość graczy: Dwóch
Zaczynamy standardowo. Gracze dostają miejsce, postacie, emocję – inną inspirację, wokół której będą budowali scenkę.
Tym razem mają jednak dosyć ciekawy trigger. Na hasło „zoom” dalej grają scenkę, ale już w dużym oddaleniu. Mówią normalnie, ale swoje ciała odgrywają za pomocą podniesionych palców wskazujących.
Dzięki temu do scenki można wprowadzić szalone skoki, naloty bombowe czy nawet bilokację.